که در آن موسیقی indie در دیدار indie در بازی

ILLUSTRATION BY JOHN GARRISON

  • تصویر جان پادگان

بن بابیت ایجاد موسیقی متن یکی از مهمترین و تحسین indie در بازی های ویدئویی در دهه گذشته ندارد اما تحقق یک آرمان: او حتی در نظر گرفتن امکان کار در بازی ها تا سال دوم خود را در بخش صدا در دانشکده هنر موسسه. و حتی پس از آن بود که ایده خود را.

در سال 2011 او همکلاسی جیک الیوت که می خواهم راه اندازی جنینی بازی استودیو به نام مقوا کامپیوتر خواسته بابیت اگر او می خواست به نوشتن چیزی. بابیت در حال حاضر 31, آیا بازی های ویدئویی در حال رشد—پدر و مادر خود را نمی خواهد اجازه دهید او را—و او هنوز هم تا به حال تجربه زیادی با آنها را در کالج. اما او می دانست که موسیقی است. پدرش فرانک, نقش ویولا در شعر, اپرا, ارکستر و مادرش, کورنلیا, یک نوازنده با شیکاگو و ارکستر فیلارمونیک. بابیت شورش به عنوان یک preteen با بازی پاپ-پانک و ایمو, اما پدر و مادر خود را در آنجا ماند حمایتی—زمانی که او 16 ساله بود آنها حضور مهمان در خود با عنوان اولین بازی خود indie-rock band, این سینما.

زمان بابیت ملاقات الیوت در سال 2011 او می خواهم تبدیل به بخشی از شیکاگو indie-rock جامعه است. او زندگی می کردند در لوگان مربع در خانه مربی پشت علامت Trecka جلو مرد از ستون & زبان و بابیت پیوست که عرفانی avant-عامیانه ، بابیت نیز خود را تبدیل زیرزمین به تبادل نظر نمایش فضایی به نام هتل زمین که مهمترین آنها میزبانی فرشته اولسن. همه چیز در مورد بابیت زندگی موسیقی تا به آن نقطه تا به حال کاملی از نمونه لوگان مربع indie در-صحنه تجربه—اما پس از آن او با بازی برخی از ساخته های خود را در یک SAIC کلاس به نام الکترونیکی نوشتن. الیوت دوست داشت که آنچه که او شنیده و ارائه به استخدام بابیت برای موسیقی متن یک بازی است که او و SAIC گراد به نام Tamas Kemenczy کار شده بود. آن را به نام Kentucky Route Zeroو آن را تا پایان مصرف نه سال از بابیت زندگی حرفه ای.

هیچ کس تا به حال سفارش بابیت به نوشتن موسیقی و او هرگز همکاری با افرادی که نمی ایجاد موسیقی خود را. “من تا به حال هیچ ایده آنچه که من به” او می گوید. “آن را مانند” چرا نمی من می خواهم برای نوشتن یک قطعه موسیقی برای این چیزی که دریافت و پرداخت کمی پول ؟ که برای تلفن های موبایل.'”

این کار تبدیل به شامل مراتب بیشتر از یک قطعه موسیقی است. به عنوان Kentucky Route Zero تکامل الیوت و Kemenczy متوجه آن نیاز به یک multivolume بازی. آنها منتشر شد آنچه شد اولین عمل در ژانویه 2013 و پنجم و نهایی عمل آمد ژانویه 28 سال 2020 است. در اوایل این روند طولانی بابیت بخشی از مقوا کامپیوتر و کار خود را با دو توسعه دهندگان شد به مراتب بیشتر مشارکتی.

Kentucky Route Zero وسیع, سورئالیست point-and-click سفر از طریق backroads است و قنات تونل و آن را به دست آورده بود فوق العاده تحسین حتی قبل از مقوا کامپیوتر بازی به پایان رسید. سیمی به تازگی به استناد “بعدی رمان بزرگ آمریکایی” به ستایش مجموعه داستان سرایی از Kentucky Route Zeroکه ظرافت واحد 3-D محیط بیرون کشیدن سخت به پین کردن احساسات اقتصادی و اجتماعی کاهش است.

بابیت موسیقی که شامل همهجانبه ambient soundscapes و روستایی عامیانه اعداد نقش مرکزی را در این بازی در جهانی سازی. بابیت استخدام دختر سابق خود امیلی صلیب (از عبور از رکورد) و پیر لوگان مربع همخانه باب Buckstaff (از Mutts) به حمایت از او گیتار آکوستیک در folky مواد که آنها ثبت نام Bedquilt Ramblers; گروه روی آواتار به نظر می رسد به عنوان پس زمینه شخصیت های سراسر Kentucky Route Zero.

من برای اولین بار شنیده Kentucky Route Zero چون بابیت موسیقی. در سال 2014 من نمره خود را برای قانون سوم در حالی که انجام یکی از منظم Bandcamp جستجو برای موسیقی برچسب “شیکاگو است.” (بابیت زندگی در لس آنجلس در حال حاضر و الیوت است که در Elizabethtown, کنتاکی, اما Kemenczy—تنها کارمند دیگر از مقوا کامپیوتر—باقی مانده است بر اساس در اینجا.) من تحت تأثیر قرار نمیگیرند با آهنگ “خیلی دیر به عشق شما” که نهنگ-تماس خواننده تموج داشتن بالای chintzy سالن-موسیقی claves و نازک و بلورین synths. بابیت است که آواز خواندن اما او در پردازش صدای خود را به صدای زنانه ای بیگانه و کمی رباتیک—آهنگ به اعتبار یک شخصیت بازی به نام Junebug.

بابیت ساخته است کل آلبوم به عنوان Junebug جدا از خود Kentucky Route Zero کار می کنند. او به پایان رسید و این رکورد در سال 2015 و آن را در نهایت می آید بعد از این سال در LA-بر اساس برچسب به نام iam8bit که دارای تخصص در تصویری-موسیقی بازی. وینیل preorders در حال حاضر به فروش می رسد.

کشف بابیت piqued است کنجکاوی من در مورد دیگر Chicagoans در این زمینه خود را. من تعجب اگر وجود دارد مکان های که در آن آهنگسازان رفتن به دیدار با یکدیگر و تبادل ایده ها و راه توسعه دهندگان بازی انجام دهید. دانشگاه کلمبیا و دانشگاه ارائه بازی-طراحی درجه—دومی تبلیغ این برنامه اتصال به شیکاگو شرکت indie در اسب جوان که بنیانگذاران ساخته شده دارای گونه های برامده 2010 آمار Octodad در حالی که در DePaul. کسانی که در مدارس ارائه ساخته شده در فرصت های شغلی برای فرد در شبکه و چند سازمان دیگر از جمله Indie در شهرستان Co-op و کارت علیه بشریت—اجاره فضا برای برنامه نویسان و تازه بدوران رسیده شرکت های بازی.

DePaul, بازی درجه شامل موظف صدا-طراحی دوره; کلمبیا نیاز به یک دو ترم توالی دوره در بازی های ویدئویی موسیقی به عنوان بخشی از موسیقی خود را ترکیب برای صفحه نمایش وزارت امور خارجه و ارائه می دهد یک بررسی دوره برای آهنگسازان در تولید بازی های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی. ولی در کل موسیقی بازی یک زائده به توسعه بازی و نه با نظم و انضباط خود را موازی زیرساخت ها است. نوازندگان معمولا همکاری با تیم برنامه نویسی به جای نوشتن به طور مستقل و سپس به دنبال برای خریداران. و با توجه به اینکه برنامه نویسی تیم مانند یک مقوا در کامپیوتر را می توان در سراسر کشور می توانید یک “صحنه” از آهنگسازان بازی ظهور در هر نقطه اما آنلاین ؟

سوال من مرا به مارک Junker یک بازی آهنگساز که در Vancouver, B. C., و با این نسخهها کار برای یک شرکت در شفق قطبی به نام Yetee است که دارای تخصص در تصویری-بازی کالا: T-پیراهن مخمل خواب دار, اسباب بازی, مینا پین موسیقی و بیشتر. Junker پیوست Yetee تیم در سال 2014 و نظارت خود را ضبط و منتشر شده همان سال است. “بسیاری از بازی های ما با آنها معروف بازی های indie در,” Junker می گوید. “آنها باید مخاطبان و موسیقی متن فیلم است که تنها در دسترس از طریق بخار یا هنرمند Bandcamp و آن را نه لزوما گرفتن پمپ و شرایط آن را کاملا سزاوار است.”

Yetee پرونده منتشر کرده است بیش از 50 پرونده و کاست از جمله هفت اینچ از موسیقی از Octodad عاقبت Dadliest Catcha 12-inch نمره از 80s, Konami, کلاسیک بازی Gradiusو موسیقی متن فیلم برای TumbleSeedیک بازی دو بعدی است که در آن یک مغولان نهال صعود یک کوه pockmarked با چاله ها و تله.

TumbleSeed ایجاد توسعه دهندگان بندیکت فریتز و Greg Wohlwend که از آن ساخته شده در کارت علیه بشریت انکوباتور. آهنگساز Joel Corelitz که ایجاد بازی, موسیقی متن فیلم, ملاقات آنها وجود دارد در سال 2014 و به زودی شروع به همکاری. من او را مانند بابیت با بررسی ” “بازی” و “شیکاگو” برچسب Bandcamp. این روش نیز به من منجر به دو منطقه شیکاگو آهنگسازان جان رابرت Matz و چارلز هاینریش (که باعث می شود موسیقی به عنوان ec2151). هر یک از آنها در زمان یک مسیر متفاوت به صنعت که کمک نمی کند تلاش من برای پیدا کردن یک جامعه از آهنگسازان اما همه آنها به اطلاعات مفید برای به اشتراک گذاشتن در مورد شکل دادن به صدا از بازی های ویدئویی است.

هاینریش 28 رشد در پارک Jefferson منطقه و آغاز رسمی آموزش موسیقی در سن هشت سالگی. او در زمان ده سال از درس پیانو و همچنین برداشت کورنت و شیپور که او در مدرسه موسیقی جاز گروهها و ارکسترهای. او همچنین عضو گروه راهپیمایی در De La Salle موسسه که در آن او فارغ التحصیل شد و در سال 2009.

به عنوان زمان زیادی به عنوان هاینریش صرف در موسیقی او همچنین بسیاری از بازی های ویدئویی است. او در سوپر نینتندو و سپس با انتقال به نینتندو 64 دوچرخه سواری از طریق سیستم شخصیت های کلاسیک—ماریو موبایل و کامپیوتر کربی. در دبیرستان به عنوان هاینریش شروع dabbling در ترکیب او از خواب یادگیری به شکل خلق و خوی از یک روایت با موسیقی است. حتی در آن سن و سال هر چند او خیلی مطمئن دنیای موسیقی فیلم شد و به او برسد. “من می خواهم برای ایجاد آن لحظات احساسی و کمک به داستان از طریق صدا,” او می گوید. “بازی های ویدئویی به نظر می رسید مانند خیابان—که یک گام من می توانم.”

در سال 2007 هاینریش شروع به ساخت ابتدایی ترکیب با رایگان multitrack نرم افزار موسیقی—به خصوص یکی از توسعه یافته توسط آهنگساز روس Shiru8bit که شبیه سازی صدای Sega Genesis. یادآوری آن هاینریش یاماها YM2151 صدا تراشه که او دوست داشت—آن استفاده می شود در بسیاری از 80s, گذرگاه طاقدار بازی ها و هاینریش را “ec2151” نام مستعار است که در بخشی از یک مرجع به آن است.

به عنوان یک دانشجو در لویولا هاینریش خرید یک کپی از FL Studio در فروش. “من سوار شده است که 100 دلار خرید در حال حاضر برای بیش از ده سال است,” او می گوید. “این بهترین 100 دلار من تا کنون صرف نشده است.” او تحصيلات دانشگاهي خود را در تاریخ (او در حال حاضر با این نسخهها کار به عنوان یک بایگان برای قلمرو مذهبی اسقف اعظم از شیکاگو) و او محدود به وقت آزاد خود را. او همچنین بسیاری از بازی خود را به تنهایی و یا با دوستان انتخاب و او اهمیتی نمی دهند به صورت آنلاین و چند نفره را تجربه کنید. “من هرگز درگیر در meetups, بازی های رقابتی, یا, بازی, باشگاه,” او می گوید. “من همیشه ترجیح داده در سرعت خود من من و من معمولا ترجیح می دهند single-player بازی آغاز خواهد شد.”

هاینریش به دنبال کردن جوامع از آهنگسازان, اگر چه, و نزدیک او آمد برای پیدا کردن آنها شده است در انجمن های اینترنتی به خصوص ق و اورکلاک ریمیکس طولانی در حال اجرا سایت اختصاص داده شده به بازی های ویدئویی موسیقی. “The OC ReMix فروم بسیار خوب برای یادگیری موسیقی تولید و ترکیبی از مهارت های به عنوان به خوبی به عنوان ژنرال ‘کسب و کار’ مشاوره از آهنگسازان که رفتن به بزرگتر نامها در صنعت (مانند اندرو آورسا نام مستعار زیرکون و جیک Kaufman, نام Virt),” او می گوید. “در حال حاضر من بیشتر ارتباط برقرار کردن در chiptune-ساخت جوامع indie game dev جوامع و یک جامعه کوچک ریتم-game/indie-بازی آهنگسازان.”

هاینریش شروع آپلود موسیقی خود را به ساوندکلاود حدود نه سال پیش. اول خود را پرداخت می شود فرصت آمد از طریق نابینا پیام از توسعه دهندگان که می خواهم خود را در بر داشت صفحه Soundcloud—که چگونه او به پایان رسید تا کار در سال 2019 دیجیتال بازی شیطان پین بال دزد شیطان را شیب. “سه تن از چهار پروژه بودند از مردم رسیدن از آبی:” من شنیده ام موسیقی آنلاین خود را, من در شما علاقه مند در کار من بازی'” هاینریش می گوید. “اول از کسانی که این مرد messaged من:” من کار بر روی این بازی, من واقعا دوست دارم صدا است که شما را ” —با اشاره به chiptune موسیقی. “من فکر می کنم این امر می تواند مناسب کامل.'”

Chiptune می پردازد ادای احترام به صدای کهنه بازی های ویدئویی که فن آوری محدودیت ها به شدت محدود خود را در موسیقی بلکه مجبور زیادی را انجام نبوغ. اواخر 90s که جان رابرت Matz بود به اندازه کافی برای شروع به مصرف با الهام از بازی ها, محدودیت های آن از بین رفته بودند,; Lennie مور موسیقی 1999 ماجراجویی بین کهکشانی Outcast درگیر یک گروه کر و مسکو ارکستر سمفونیک.

“این اولین بار بود که در آن نمره من به خاطر شنیدن یک ارکستر از این حوزه قبل از—زنده-عملکرد ضبط است که متناسب به خوبی با این بازی می گوید:” Matz, 34. “آن را مانند صدا واقعا خوب نمره فیلم. به عنوان کسی که می خواهم بازی در ارکسترهای در دبیرستان و بزرگ بود فیلم-نمره nerd آن واقعا نوع ذهن باد.”

او در سنین نوجوانی Matz بازی کورنت و ترومپت در یک گروه برای خانه درس دانش آموزان است. در اواسط 2000s او مورد مطالعه آموزش موسیقی در کالج Elmhurst, تمرکز بر برنج و عملکرد صوتی. در حالی که او nursed جاه طلبی های خود را به عنوان یک آهنگساز او حمایت خود را آموزش. او در بر داشت خود را از پنجره به بازی موسیقی پس از کشف یک 2010 نسخه ی نمایشی از نسخه چند نفره بازی sci-fi حجم آرتمیس: Spaceship Bridge Simulator.

آرتمیس توسعه دهنده تام رابرتسون به حال ارائه شده برای ارسال پارسه یک نسخه رایگان از بازی به پایان رسید اگر آنها فیلم برداری خود را با دوستان آپلود این ویدئو به یوتیوب و فرستاده او را از لینک. Matz به تماشای برخی از کسانی که فیلم های یوتیوب و متوجه شده است که آنها soundtracked با محیط ساده تن و یا قرض گرفته شده موسیقی از Battlestar Galactica یا ستاره بازحمت حرکت کردن.

“این به من گفت چیزی بسیار جالب و بازی تایید آن وجود دارد: هیچ موسیقی در این بازی” Matz می گوید. “این بسیار شسته و رفته و آن را بدون موسیقی. من تا به حال این وحشتناک, وحشتناک ایده—چه می شود اگر ما فیلم این پس من نوشتن موسیقی برای این فیلم و ارسال آن به توسعه که رفتن به آن نگاه کنید به هر حال, و می گویند, ” هی, اگر دوست دارید موسیقی در اینجا من آن را نوشتم. من نمی تواند کمک کند اما متوجه خود بازی هیچ موسیقی. اگر شما این را دوست دارم شاید با شما در کار بود”. رابرتسون استخدام Matz برای ایجاد یک ارکستر, نمره برای آرتمیسو آن را به بازی اضافه شده در سال 2011.

“اولین کار من بود و در واقع نوشتن موسیقی برای آگهی های بازرگانی—من آن را در زمان زمان طولانی برای پیدا کردن بازی های ویدئویی می گوید:” جوئل Corelitz. “من می دانستم که من می خواستم به آن را انجام دهد; من فقط نمی دانم چگونه. هیچ کس تا به یک نقشه راه.”

Corelitz, 40, در حال حاضر حدود یک دهه در موسیقی زمانی که سونی داوطلب خدمت سربازی او را به نوشتن برای ناتمام قوهای 2012 بازی ماجراجویی در مورد یک کودک ردیابی کردن تبادل نظر سوان که موفق به فرار از یک نقاشی. Corelitz شده بود و در این زمینه از او فارغ التحصیل از اوبرلین هنرستان در سال 2002 اولین کار برای ترکیب تجاری استودیو استیو فورد موسیقی و سپس تبدیل شدن به یک مترجم آزاد و پنج سال بعد. زمانی که سونی ارائه شده که اولین ویدئو بازی او در اوایل 30s.

“در زمانی که من در نهایت کردم به نوشتن موسیقی برای یک بازی ویدئویی آماده کردم,” او می گوید. “من تا به حال به اندازه کافی تکرار زیر کمربند. من نمیفهمد چگونه به گرفتن بازخورد چگونه به تجدید نظر همه چیز, چگونه به گرفتن بازخورد شخصا نحوه اجرای تجدید نظر سرعت. من و بعد فورا رفت واز یک مقدار زیادی از تجربه یادگیری این مهارت است که من فکر می کنم مهم ترین موضوع برای هر آهنگساز. آن را در مورد ایجاد بهترین قطعه موسیقی; این مورد ایجاد قطعه از موسیقی است.”

در سال 2018, کلمبیا دانشگاه, استخدام Corelitz به تدریس خود در دو ترم در دوره های موسیقی برای بازی ها. سال گذشته خبرنگار هالیوود رتبه کلمبیا برنامه سوم در جهان پشت جولیارد و دانشگاه کالیفرنیای جنوبی Thornton مدرسه موسیقی. فیلم های مرکزی آن تمرکز اما Corelitz تحت فشار قرار دادند تا آن را بیشتر به جهان از بازی های ویدئویی موسیقی.

هیچ یک از مردم گرفتند تا به حال کسی به آنها نشان دهد که چگونه برای تبدیل شدن به یک حرفه ای تصویری-بازی آهنگساز. اما Corelitz می توانید در حال حاضر دانش آموزان نشان می دهد که وجود دارد یک مسیر و آن را باز به آنها.

“بسیاری از موسیقی است که نوشته شده است در طول توسعه بازی هرگز شنیده می شود توسط مخاطبان” Corelitz می گوید. “بیشتر از آن به پایان می رسد تا در برش-کف اتاق, پس به صحبت می کنند.”

یکی از عواملی که باعث می شود موسیقی بازی خیلی فشرده کار است که ضرورت آن برای پاسخ به یک بازیکن تصمیم گیری. Matz باعث می شود وظیفه صدا مانند کودک نو پا-تصحیح یک آشپزخانه. “این یک چیز روی حیله و تزویر به نوع بسته بندی کردن سر خود را در اطراف گاهی اوقات به دلیل آن را اساسا نه بر خلاف نوشتن برای فیلم و یا دقیق تر نه بر خلاف نوشتن برای تئاتر زنده productions, که در آن همه چیز کامل نیست. به جز شما در حال نوشتن برای حداقل تعاونی بازیگر در, وجود, که, بازیکن,” او می گوید. “شما در حال فکر کردن در مورد نوشتن موسیقی تعاملی در راه است که مانند ‘OK بدترین راه این بازیکن می تواند شکستن این ؟ چه می کنن ؟ آنها می تواند به توقف در این نقطه و یک ساندویچ و ما باید به موسیقی کار می کنند.”

بازی همچنین کمک می کند تا پیدا کردن یک آهنگساز با لحن حق برای آن موسیقی است. به عنوان Corelitz توضیح می دهد که این نیز طول می کشد زمان. “شما باید برای یادگیری در مورد فرهنگ از بازی, داستان, شخصیت ها, راه بازی احساس می کند” او می گوید. “اگر شما در حال نوشتن یک قطعه موسیقی برای یک محل خاص در این بازی شما باید به کشف کردن که در آن است که قطعه زندگی در این بازی به همین دلیل است که استفاده می شود وجود دارد و آنچه در آن است در برقراری ارتباط. تنها راه برای انجام این کار من فکر می کنم این است که فقط با آن زندگی می کنند در حالی که برای.”

هر آهنگساز من مصاحبه تکرار هاینریش را قاعده: “نیازهای مشتری اول است.” که می تواند نیاز به آهنگسازان به ترک منطقه راحتی خود را و یا کار در خارج از سبک آنها پیدا شخصا جالب است. آن را دشوار است به اندازه کافی برای ساخت یک قطعه تعاملی خلق و خوی موسیقی جالب در خلاء و با توجه به گیم پلی و طراحان با سلیقه می سازد آن را حتی سختتر است.

اغلب روند طولانی نوشتن موسیقی برای یک بازی می کند باید یک حرکت صعودی: آن را می دهد آهنگسازان مقدار زیادی از زمان برای اصلاح بافت خود را soundtracks. به عنوان بابیت مشغول به کار در Kentucky Route Zero, او در بر داشت راه های مبتکرانه برای گسترش پالت خود را. در حالی که او برای نوشتن قانون دوممثلا مادر خود قرار داده و او را در تماس با مدیر موسیقی از Highland Park کلیسای پروتستان به طوری که او می تواند با استفاده از آن ارگان. “احتمالا شدید ترین مثال بود و تلاش برای یادگیری theremin برای فصل چهارم از این بازی—آن را فوق العاده دشوار است,” او می گوید. “من یکی در مرکز گیتار اساسا کردم آنچه که من مورد نیاز برای خروج از آن و بازگشت آن است.”

“تصویری-بازی موسیقی بوده است به نظر من در برزخ دولت می گوید:” مارک Junker از Yetee سوابق. “زمانی که من جوانتر بود من واقعا واقعا واقعا عمیق برای محبوبیت از همه این CD ژاپنی منتشر شده از, مانند, ارکستراسیون برای فاینال فانتزی موسیقی متن مانند Final Fantasy IV: Celtic, ماه, این, سلتی, اتاق گروه ضبط Final Fantasy IV soundtrack. این جالبترین چیزی که تا کنون. در شرایط که در آن شما می خواهم پیدا کردن که در خارج از برخی از Angelfire Geocities فایل زیپ محبوبیت آن غیر ممکن بود. امروزه بدیهی است که بهتر از آن است.”

Yetee کمک کرده است بهبود در دسترس بودن تصویری-موسیقی متن بازی در این فرایند نشان دادن سالم همپوشانی بین پارسه و جمع وینیل و کاست. برای آن وینیل انتشار Corelitz را TumbleSeed موسیقی برچسب ارائه تمام ایده هایی برای هنر و ارائه شده است. “آنها واقعا درک مخاطبان برای وینیل به خصوص به صورت تصویری-بازی وینیل” Corelitz می گوید. “آنها در واقع گفت:” ما این کار را انجام—ویرایش پایین 40 دقیقه مواد می کنیم و پرتاب آن را در یک قطعه از وینیل و فروش آن است.” در 2018, Yetee منتشر TumbleSeed موسیقی متن در یک تصویر دیسک مزین با این بازی عنوانی دانه.

Yetee فروشگاه نیز نشان می دهد که همپوشانی بین بازی های ویدئویی و موسیقی معمولی بیشتر پاپ. این شامل موسیقی از Junker را vaporwave پروژه R23X—خود را در قسمت Re-Gen آمد در سال 2017 در تصویر دیسک و VHS. برچسب 2018 انتشار مصنوعی هسته 88صادر شده بر روی وینیل کاست و سی دی و 3.5 اینچ فلاپی, دیسکت, مظهر حتی صمیمی تر همزیستی بین بازی های ویدئویی و موسیقی معاصر موسیقی الکترونیک: آن را ارائه خود را به عنوان یک کلاسیک در اوایل 90s تصویری-موسیقی متن بازی اما بازی نمی کند در واقع وجود داشته باشد. موسیقی کار شیکاگو تهیه کننده و آهنگساز تجهیز که پس از منتشر شد, یک آلبوم از طریق 100% الکترونیک, برچسب های اجرا شده توسط نیویورک فرقه های مورد علاقه جورج کلنتن.

تصویری-بازی موسیقی بدیهی است که ارتباط با مجاور سبک پاپ بنابراین من خواسته بابیت که آیا او انجام شده بیش از هر چیزی از Kentucky Route Zero وقتی او کمک synths, رشته ترتیبات و دیگر ابزار کمکی به فرشته اولسن اخیر چهارم آلبوم تمام آینه. “من زیبایی منافع و گرایش های,” او می گوید. “من مشغول به کار در هر دو پروژه به طوری که آنها می آیند از طریق در برخی از راه.”

Corelitz می دانستم که او می خواست به ساخت موسیقی برای بازی های ویدئویی قبل از The Unfinished Swan, اما او همچنین می دانست که او می خواست به کار در بیش از یک متوسط و قادر به تماس خود را عکس. “من می خواستم برای پیدا کردن یک شغل که در آن من می توانم آزمایش با مقدار زیادی از سبک های مختلف, که در آن من می تواند انجام این کار توسط خودم در یک اتاق توسط خودم,” او می گوید. “برای من که در آن من احساس می کنم بیشتر در خانه است. آن را مانند یک آزمایشگاه است.”

من با نزدیک شدن به این داستان به دنبال یک جامعه از شیکاگو بازی آهنگسازان و هر چند که من پیدا کردم یک آن غیر ممکن است به جدا شدن از جامعه از شیکاگو توسعه دهندگان بازی. و پس از ترکیب کار می تواند siloed—Corelitz می کند در واقع کار در یک اتاق برای خودش موقعیت لزوما مهم است. Matz انجام داده است و خیلی از شبکه های حرفه ای آنلاین: “من قطعا با کمین در اطراف شمال برای تلفن های موبایل مرجع تخصصی در روز چیدن برخی از دانش اولیه,” او می گوید. “اما بیشتر من مکرر مختلف Facebook groups برای بازی-صوتی مردمی امروزه. بزرگ مردمی مفید صدایی تخته و مشاوره های جامد.”

Matz ملاقات دوست خود گوردون sticky trigger کارگردان و آهنگساز برای ونکوور استودیو یک پوسته در گودال در 2014 توسعه دهندگان بازی کنفرانس در سان فرانسیسکو. Sticky trigger به پایان رسید تا استخدام او را به ساختن موسیقی برای 2016 بازی ماجراجویی, بازی های فسیلی اکو. او در حال حاضر آهنگسازی برای بازی توسعه یافته توسط تیم مستقر در سان فرانسیسکو ونکوور و بوردو فرانسه است.

بازی های Indie می توان توسعه یافته در هر نقطه اما آن را قطعا ضرری ندارد به همکاران در حیاط خلوت خود را. به عقب راندن برابر مؤثری ماهیت کسب و کار Matz کمک به ساخت زیرساخت های محلی به صورت تصویری-بازی آهنگسازان. او یک همکار در شیکاگو جمعی باز کردن صوتی که outsources صدا و صدای بیش از حد کار را برای توسعه دهندگان بازی از بیش از همه.

Corelitz ممکن است سهم خود را در فضای کاری اما او قدردانی جامعه است. برای بسیاری از زندگی خود او سودای سفر به خارج و اغلب تصور زندگی در هر نقطه اما شیکاگو است. اما در حالی که کار بر روی TumbleSeedاو به طور منظم در کارت علیه بشریت انکوباتور که در آن توسعه دهندگان اجاره فضا—او دوست داشت صحبت فروشگاه و جلسه دیگر طراحان بازی ، “این زمانی است که شیکاگو واقعا احساس مانند صفحه اصلی,” او می گوید. “من فقط متوقف به تعجب آنچه در آن می خواهم به زندگی می کنند در جایی دیگر.” v

tinyurlis.gdv.gdv.htclck.ruulvis.netshrtco.detny.im